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社区大神

2026年7月8日

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6条评论

作为《夜廻》系列开发团队的新尝试,《静谧田园》从公布之初就因其开发团队擅长营造恐怖氛围却转而制作田园生活模拟游戏而备受关注,这种反差本身就引人好奇。

在不久前于东京举行的“云豹游戏2026新作发布会”上,我有机会提前体验了这款游戏。令人意外的是,试玩内容并未包含恐怖元素,而是提供了一个名为“安心生活模式”的全新模式,让钟情于宁静种田体验的玩家可以完全避开游戏的黑暗部分。这不禁让人好奇,当以画面叙事见长的日本一工作室将全部精力投入描绘“田园生活”本身时,会带来怎样的独特体验。

别致的种田体验

游戏初印象便带有《夜廻》系列积累下的独特美术风格。该系列的美术以“真实但不写实”著称,例如深夜路灯投下的朦胧“空气感”以及地面细腻的纹理,用柔和笔触与真实细节交织出极具辨识度的视觉语言。

与《夜廻》系列阴郁压抑的基调不同,《静谧田园》的色调明亮而温暖。试玩从清晨的彼津村开始,阳光穿过层叠的树叶,丁达尔效应清晰可见,仿佛光线有了形状。游戏对光影的处理极为细腻,晨雾中的光晕、午后叶间的斑驳、黄昏时分天边的暖橘色,每一刻的画面都在变化,整体的层次感和温度远超《夜廻》中被夜色笼罩的世界。

试玩版的核心自然是“种地”。游戏开始时,主角拥有一间村落边缘的老旧小屋和一片荒废的庭院。玩家需要从零开始,挥动锄头平整土地,砍伐树根,挖出碎石。每一次动作都会消耗体力值,可通过睡眠恢复或食用野果补充。这些构成了游戏最基础的生活体验。

播种、浇水、照料、收获——这套循环在许多农场模拟游戏中都存在,《静谧田园》在种植机制上并无颠覆性创新,老玩家可以轻松上手。游戏中还提供了强化农具的选项,预示着中后期会有更便捷的种田功能。

然而,正是这套“似曾相识”的系统,在独特美术风格下焕发了别样魅力:清晨下地时叶片上的露珠,中午溪流中荡漾的水波,傍晚夕阳斜照的稻田。平凡的种田日常,因光影的浸润而拥有了令人流连忘返的魔力。

试玩版流程中,主角从小屋信箱领取启动资金,到村中商店购买种子开始种植。商店提供丰富的种子种类,从常见蔬菜到稀有花果,种植时间与季节限制各不相同。

尽管试玩仅限于春季,但除了播种,春季还有许多可做之事。村口告示板上的村民任务请求,或是采集特定果实,或是需求鱼类。玩家可以前往瀑布钓鱼,或在林间采集随机掉落的果实。

彼津村规模不大,试玩中很快便熟悉了地形。村民各有生活习惯,玩家需频繁查阅地图了解其位置。村中居民形形色色,有的热情,有的对外来者抱有戒心。通过完成委托可提升好感度并获得赠礼。主角随身物品有限,可通过购买大包或利用互通的物品箱暂存。

除了种田,每周特定日子会有商人贩售鸡、牛等家畜,提供鸡蛋和牛奶,增加收入。售卖方式与许多农场游戏一致,将物品放入门口的出货站即可自动售出。游戏初期,玩家还有一只大白狗作为伙伴,在离家较远时,可通过吹奏口哨让它引路回家。

此外,彼津村部分区域初期无法进入,如通往山林深处的小路或跨溪旧桥,需对应“执照”解锁。山林中偶尔可见野生动物,同样需要相应执照才能狩猎。因试玩时间有限,未能体验狩猎系统。

在“安心生活模式”下,晚间11点角色强制入睡,天黑后无法进行活动。但熟悉《夜廻》的玩家知道,彼津村最神秘、最令人脊背发凉的部分,往往藏于深夜。

尽管“安心生活模式”屏蔽了恐怖元素,画面始终明亮温暖,但任务列表中的“村规”却暗示着不寻常。为避免剧透,具体内容折叠处理,但若违反规定,后果可能并非“人类”所能承受。

  • 夜晚十一点后禁止外出
  • 要为村子尽一份力
  • 别靠近陌生人
  • 别揭露他人秘密
  • 不得擅自出村
  • 别回应山里传来的声音
  • 别寻找遗失的物品
  • 愿望需要相应的代价

总而言之,《静谧田园》的美术风格与模拟生活部分相当扎实,提供了大量可重复游玩的内容。即使是“安心生活模式”,也足以让玩家沉浸于四季流转,将荒地经营成自己的田园,这种脚踏实地的成就感是农场模拟游戏的核心魅力。

试玩仅是冰山一角,彼津村的“村规”、深夜未发生却令人遐想的故事,以及未开放区域和各种自定义系统,都让玩家对游戏全貌充满好奇。

带着试玩后的疑问与期待,我们得以在发布会现场采访到本作制作人——曾担任《夜廻》系列总监及《MAD RAT DEAD》总监的溝上侑小姐。

采访正文

Q1. 游戏设计了“安心生活模式”,这个模式最初是开发中途就规划好的,还是后期测试中发现有人反馈“太可怕了”才加入的?

A. 最初并未计划加入“安心生活模式”。但在开发后期,通过玩家反馈,我们认识到仅“种田模式”的内容已相当丰富,且部分玩家虽喜爱种田却不喜恐怖元素。因此,我们决定加入该模式,旨在让更多玩家体验种田乐趣,同时淡化恐怖表现。

Q2. 官方公开了可以避开恐怖事件的“安心生活模式”。请问这个模式最初是基于什么样的想法而设计的?玩家是否可以从游戏开始到结束都使用这个模式?此外,游戏进行途中是否可以自由切换模式呢?并且,以制作组的角度来看,是否会因为模式的不同而错过任何重要的游戏内容?

A. 玩家无法在游戏过程中随时切换模式。在建立存档时,玩家需在“安心生活模式”和“静谧田园模式”中二选一。虽然“安心生活模式”包含部分剧情元素,但其主要目的并非体验剧情,而是专注于“种田模拟”玩法。因此,该模式下没有明确的结局或专门的剧情内容。

需要说明的是,“静谧田园模式”虽有结局,但游戏在通关后仍可继续游玩,玩家可继续享受生活模拟的乐趣。

Q3. “安心生活模式”是一种选项,如果选择了之后,玩家的任何行动都不会再出现违反村规等意外吗?不会走到BE路线吗?

A. 本作未设计BE(Bad Ending)类结局。选择“安心生活模式”后,玩家不会触发违规判定,危险事件基本会被屏蔽。因此,完全规避恐怖元素、只享受生活模拟的玩家,在此模式下可以尽情体验。

本作的核心设计理念是,发生的恐怖事件都有其“缘由”。“只要不做多余的、没必要的事,就不会发生可怕的事”——这构成了恐怖事件的触发条件,也呼应了“遵守村规即可安稳度日”的设定。

Q4. 虽然《静谧田园》在宣传上更强调白天时的温馨生活日常,但实际上仍然存在主角被各种怪物追逐的桥段。既然本作在部分玩法与氛围上和《夜迴》系列有相似之处,为什么会选择启用全新的 IP,而不是延续《夜迴》系列呢?此外,本作与《夜迴》系列在世界观上是否存在关联,还是说这是一个完全独立的新故事?

A. 本作完全基于“生活模拟类型”进行设计,与《夜廻》是独立的作品。我们希望运用在《夜廻》系列积累的经验,打造一个全新的企划。因此,两者在世界观上没有关联。不过,开发团队成员与《夜廻》系列有所重叠,部分共通元素难以避免。

Q5. 《夜迴》的灵感来自于走在乡间小路回家时感受到的恐惧,而《静谧田园》则同时结合了温馨的田园生活与民俗恐怖等截然不同的元素。请问本作最初的创作灵感是如何诞生的?在开发过程中,团队又是如何平衡农场模拟与恐怖探索这两种不同类型的玩法与氛围?此外,本作主打的究竟是慢活体验、恐怖体验,还是两者同等重要的作品呢?

A. 在开发初期,我们就意识到“生活模拟”+“恐怖”这一品类的独特性。将二者融合统一,既是本作的核心主题,也是我们着力打磨之处。

设计上,我们主要从两方面着手:

第一,故事发生地设定在日本自然风饶、却保留古老习俗的乡村,这使得两种元素融合得更为自然。拥有古老村规的村庄设定,无论是在生活模拟还是恐怖游戏中都具有很高的适配度。因此,本作的核心理念——“在因习村里生活”——一开始就已确立。

  • 备注:因习村(いんしゅうむら),源自日本网络文化,泛指因地理偏僻或文化封闭,导致陈规陋习、神秘传说及禁忌崇拜在现代社会中依然根深蒂固的虚构村落或偏远聚落。

第二,生活模拟与恐怖元素的比例。我们决定以八成“生活模拟”、两成“恐怖”的比例来制作。提升生活模拟内容的占比,明确其核心类型,让玩家沉浸其中。而在玩家即将淡忘“恐怖”元素时,诡异感又会悄然浮现。至于更看重哪部分,实难定论,白天的生活与晚上的冒险,共同构成了“彼津村”的生活状态。

因此,恐怖内容也可视为生活模拟的一部分,不妨将其理解为日常生活的一环。

Q6. 《夜迴》系列的开发团队规模一直非常精致,大概保持了五六个人左右,那本作是依旧保持这种小而精的开发模式,还是有所扩展?

A. 不知各位从何处得知开发团队人数,实在令人惊讶。不少玩家对《夜廻》的开发人数感到意外。此次《静谧田园》,可视为“《夜廻》风”的生活模拟游戏。开发人数虽增至原先的两倍左右,但在当前开发环境下,仍属较少规模。

Q7. 随着神秘的恐怖要素逐一揭露,是否有观察到什么让您觉得有趣或是印象深刻的玩家回馈呢?

A. 最初发布游戏PV及相关信息时,玩家普遍认为“根本就是恐怖题材嘛!”“这不就是《夜廻》吗?”。听到这样的回应,我感到非常开心。事实上,宣传时我已预料到大家的反应,因此故意“装糊涂”,等待大家的吐槽。正是因为玩家的信任,我们才能顺利进行宣发。借此机会,我想明确表示,这确实是一款实打实的生活模拟类游戏。

Q8. 玩家的田园和日常生活,是否会因为恐怖现象而遭受到损失呢?例如饲养的动物是否会因此死亡,种植的作物是否会因此损失?另外玩家自身会因为接触怪异而死亡或迎来坏结局吗?

A. 这是我们最为细致打磨的部分,生活模拟类游戏皆如此——玩家积累的金钱、财产、家具、家畜等内容极为宝贵。此外,玩家与心仪居民的好感度等进度,绝不会因游戏进程调整而丢失。

《静谧田园》的开发由我和开发负责人藤又美樱主导。我负责“《夜廻》风”相关内容,即玩家吐槽的部分;藤又负责生活模拟部分。她多数时候会顺应我的想法,但在界定玩家可接受的边界时,她会以生活模拟游戏的标准来把关。

从演出效果看,我总有实现某些想法的冲动,例如,玩家珍视之物反而更令人想去夺走。当我提出此类设计时,藤又也能理解这是演出层面的必要安排。

我们通过补充同等替代项的方式,尽量维持平衡,避免双方都受损失。如前所述,游戏不会出现坏结局,玩家也不会因恐怖元素遭受重大损失。因此,“损失”这一设计不符合生活模拟游戏的要求,我们已做好相关安排,请大家放心。

Q9. 有些不讲道理的“初见杀”算是《夜廻》系列的代表性要素,本作中你们是否还会继续沿用这种设计思路呢?此外,我也非常好奇,“夜廻”中的“初见杀”是刻意而为之的结果吗?你们又是如何判断,哪些情节当中适合加入“初见杀”的呢?

A. 本作在恐怖演出设计上,创作思路与《夜廻》一脉相承。但在本作中,类似《夜廻》那样一击毙命的机制,与主打生活模拟的玩法不适配。因此,即使事发突然,也不会出现“初见杀”这种情况。

最关键的是,本作没有生命值设计,只有限制行动的体力值。玩家即使碰到敌人,受到一次伤害也不会直接导致游戏结束。此外,我们还准备了提升体力值的机制,若玩家觉得难度偏高,可通过这些内容进行调整。

Q10. 田园生活模拟玩家通常会期待较高的自由度,比如和村民建立关系,甚至发展婚恋、家庭等长期关系。《静谧田园》在日常生活和村民相处方面,会提供怎样程度的自由度?制作组又是如何平衡玩家对传统生活模拟的期待与本作独特恐怖氛围的?

A. 玩家期待的与居民的互动,如提升好感度等交流内容,基本都可以实现。我们准备了常见的提升好感度、拉近关系、触发剧情等内容。这也可以说是游戏的特色之一。

在剧情上,主角作为外来者,初期难以被接纳。玩家将为村子出力,随着对村子的了解加深,村民也会逐渐敞开心扉。游戏的整体剧情走向如此。更进一步说,当玩家与村民混熟后,深入接触会发现他们隐藏的秘密或阴暗面。我相信许多玩家会对村庄的秘密很感兴趣,我们也鼓励玩家与村民多交流。此外,测试玩家中女性居多,大家也开始讨论自己的“本命推”。

Q11. 《夜廻》系列的一大特色就是傍晚与夜晚的切换,本作依旧采用了类似的机制,但想必会有很多不同,请问您做出了怎样的取舍?

A. 我们特意继承了《夜廻》的手绘风格带来的“温度感”,以及系列卡通化风格通过细致描绘而实现的写实感。

本作力求让玩家产生“似曾相识”的感觉,仿佛场景真实存在。在生活模拟内容的呈现上,我们始终追求贴近现实世界的体验。在其他要素方面,我曾制作过许多《夜廻》相关内容,剧情和氛围等方面得到了继承。

然而,游戏时间与季节的推移是必须做出明确调整的。

《夜廻》几乎不出现白天,因此,我们必须还原白昼场景,以及春夏秋冬四季更迭下设施的变化,这对我来说是一次全新的挑战。

此外,我们投入大量时间打磨白天的光线效果。我们大量追加并优化了“光芒透过林间洒落”等效果,但并未使画面饱和度过高,显得过于艳丽。

Q12. 游戏的场景规模有多大?种地方面后期是否会有一些批量或是自动的操作?

A. 地图大小难以精确形容。可探索区域包括作为据点的庭院,以及彼津村本身。其余区域大致可划分为山地、瀑布等。

玩家在这些区域间移动是无缝加载的,大大提升了便捷性和流畅度。随着游戏进程推进,玩家将解锁洒水器等自动化道具,以及更高效获取道具的技能。

此外,收纳箱也具备联动功能,即使独立摆放,也能实现互通。诸如此类的便捷设计还有不少,我们会不断优化。

Q13. 之前《夜廻》里主角都是比较明确的小女孩身份,但这次《静谧田园》里主角的外观是可以自定义的,那这个角色是有背景设定的,还是就是一个非常纯粹的玩家化身?

A. 本作主人公身份有相应设定,敬请期待。此外,作为玩家的虚拟形象,我们投入了大量精力。在生活模拟游戏中,角色成为玩家化身是理所当然的。因此,我们认为主人公应能让玩家产生情感寄托。其他生活模拟游戏也采用类似设计,我们已实现完善的自定义功能。

Q14. 我们发现,在《静谧田园》官网的人物界面中,部分角色的信息被刻意涂红,但有些角色又没有,他们有什么根本的区别呢?在游戏中,玩家又需要通过怎样的方式来获取被涂抹掉的信息呢?

A. 随着游戏剧情推进,这些信息大家自然会明白。隐瞒不一定意味着可疑,未被隐瞒的也不一定就安全。这很难具体形容,请各位亲自游玩游戏时体验。

Q15. 能否透露一下游戏的主线故事中,大约有多少内容属于“强制性”的恐怖探索?在达成主线结局之后,是否还有更隐蔽的里剧情或隐藏区域呢?

A. 主线剧情与村规紧密关联,推进过程中自然会有数处必须在深夜进行的探索环节。发现某些隐藏要素确实有一定难度,但整体隐藏要素设计得相当多。因此,这并非通关后才解锁的隐藏要素。

正如我所说,生活模拟玩法部分有庞大的可挖掘内容。游戏通关后仍可继续游玩,我们还准备了大量支线剧情等内容。若各位用心收集,定能获得

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