《魔界战记》系列迎来新篇章,《全民丢丢乐!普林尼双六大冒险》试玩体验与开发者访谈
自2003年首次登陆PS2以来,《魔界战记》系列已走过二十余载,以其突破性的等级上限和天文数字般的人物数值,在日本一软件的“镇社之宝”地位中独树一帜,并被冠以“史上最凶SRPG”的美誉。
如今,日本一游戏公布了基于《魔界战记》世界观的全新作品《全民丢丢乐!普林尼双六大冒险》(简称《丢丢乐》)。系列中标志性的、形似企鹅且封印着罪人灵魂的底层杂兵——普尼尼,在PSP时代之后再次成为游戏的主角。
在近期举办的“云豹游戏2026新作发表会”上,我们得以提前体验这款游戏。尽管游戏名称暗示了其核心玩法为“双六”(即大富翁类游戏),但实际体验却带来了与传统双六截然不同的感受。
试玩体验
《丢丢乐》在基本逻辑上就与传统大富翁有所区别。传统的对抗目标通常是使对手破产,本质上是纯粹的PVP。而《丢丢乐》则更为复杂,最终的胜利条件是击败地图上出现的BOSS,并将其“搬运”回起点。
这款游戏融合了PvPvE的元素,玩家的注意力需要同时兼顾对手和BOSS的动向。BOSS并非孤军奋战,随着回合的进行,地图上还会陆续出现六位“四天王”。玩家必须先击败这六位守护者,才能获得挑战最终BOSS的资格。然而,BOSS的强度极高,单打独斗几乎不可能取胜,一旦所有四位玩家都被BOSS击败,游戏即告结束。
这种机制创造了一种微妙的动态平衡。游戏初期,玩家可以互相干扰甚至击倒对手,但过度的内耗将使后续的四天王战变得异常艰难。BOSS出现后,玩家既要防备来自对手的偷袭,又要伺机超越对手争取输出机会。一旦BOSS被击败,战局又会迅速转回PVP模式,争夺BOSS尸体并将其安全运回起点的玩家将赢得胜利,一场腥风血雨在所难免。
相较于四人游戏的混乱,单人游戏则更像是一款RPG。虽然缺少了其他玩家的干扰,但要击败四天王,玩家自身角色的等级和数值要求会更高。这意味着,即使单人模式下的数值有所调整,通关依然具有相当的挑战性。
除了对战策略,《丢丢乐》还拥有扎实的RPG数值系统。玩家拥有体力(HP)、精神力(MP)、攻击、防御、运气等常规属性,提升途径多样。击败地图上的小怪、踩中增益格子,或是通过转动摇奖机随机获得加成。积攒的金币可用于在地图上建造商店、防具店等建筑,以强化装备。
值得一提的是,建筑物的呈现方式极具《魔界战记》风格——直接在格子上堆叠房屋,视觉上简洁粗暴,却又充满系列特有的胡闹趣味。同类型建筑堆叠越多,玩家获得的增益或可购买的道具品质越高。其他玩家路过时不会被收取过路费,这在一定程度上减轻了经典大富翁“路过即破产”的焦虑。但需要注意的是,只有特定的“建造格子”才能进行建造,其余格子则分为随机事件、增减益、怪物格等类型。
部分格子上原本就存在建筑。当玩家移动上去后,会先结算格子本身的效果,再触发建筑功能。其中最典型的就是“议会”。议会是《魔界战记》系列的标志性元素。在本作中,玩家可以消耗金钱向议会提出议案,有一定概率为自己附加特殊效果。效果越强力,所需费用越高,通过率也越低,这种“赌脸”的随机性为每一次决策都增添了冒险色彩。
玩法之外,多样化的角色阵容也是本作的一大亮点。不同角色拥有不同的骰子点数和固有技能。例如,战士可以攻击周围两格内的敌人,僧侣则可以随时自我回复。然而,作为系列中常年“最弱”且是本作主角的普尼尼,其性能表现堪忧——骰子点数偏低,技能也不突出,这让人不禁怀疑如何才能操作它通关。
系列经典的“投掷”动作也被巧妙融入。玩家可以抓起周围一格的敌人,将其丢到其他位置,既能用于换位,也能通过合并两个相同敌人来提升其属性,从而给对手制造麻烦。有趣的是,击败BOSS后,玩家同样需要通过投掷将其“搬”回终点,才算真正获胜。
在数小时的试玩过程中,我们一方面沉迷于“合作抗敌,转瞬互撕”的反复切换,另一方面也对日本一如何将大富翁的框架与RPG养成、BOSS战进行大胆融合充满好奇。特别是普尼尼这种“弱到离谱”的设定,究竟是刻意为之,还是另有深意?
带着这些疑问,试玩结束后,我们有幸采访了日本一软件的社长猿桥健藏先生,他为我们解读了本作在开发思路上的种种巧思与“阴谋”。
采访正文:
Q1. 游戏中的“背叛”是特色之一,但单人游玩时似乎无法体验到被“背叛”的乐趣。请问是否有方式能让单人游玩时也能体验到这部分内容?
A. 本作最初的定位是一款多人联机游戏,因此,从根本上来说,游戏的体验是需要玩家与人交流的。在开发过程中,我们重新斟酌了“单人游戏”、“即便独自游玩也能获得乐趣”的方向,最终决定在单人模式下,让玩家感受到这更像是一款RPG游戏,而非派对游戏——即玩家能沉浸式地体验角色养成、攻略BOSS的完整过程。
Q2. 普尼尼众所周知是游戏中最弱的角色。作为一款可以自选角色的双六游戏,如何避免出现“所有玩家都不选普尼尼”的情况?
A. 玩家可以自由选择角色,自然也可能出现没人选择普尼尼的情况。但我们在最初设计本作时,考虑到与人同乐时,会有人希望让局势变得更有趣、更好玩,基于此标准会主动选择普尼尼,获得一些特别的乐趣。
Q3. 游戏中的角色能力和转盘配置各不相同,开发团队在开发时更注重的是“平衡性”,还是不同角色间“差异化”所带来的乐趣?
A. 在设定可选角色时,我最先考虑的是“如何赋予每个角色独有的特质”。所以在开发初期,我也曾考虑过另一个方向:比起角色的个性,更侧重外观上的差异。但最终我们决定,要让每个角色的个性和差异化得到更充分的展现。我们在设计角色时始终高度重视个性与差异化,同时也在构思能让这些角色形成互补、最终实现相互平衡的游戏机制。刚才的问题也提到了,我觉得正是因为加入了普尼尼这种弱角色,才让这种平衡感,或者说人与人之间的碰撞,产生了更多的乐趣。
Q4. 双六是一个家喻户晓的合家欢桌面游戏,而《魔界战记》中有众多角色,为何唯独选择了普尼尼作为主角?
A. 尽管游戏标题中有“普尼尼”,似乎突显了它的戏份,但毕竟这是一款多人联机游戏,我认为实际上参与游戏的各位玩家才是主角。在思考《魔界战记》历代角色中,给哪些角色安排怎样的定位会更有意思时,我发现果然还是让普尼尼作为“引导者”,为现在的玩家来引路是最合适的。
Q5. 作为一款双六类游戏,目标是打败BOSS并将其带回起点。除此之外,玩法中是否还有其他目标,例如赚钱、收集道具、打倒对手等?
A. 本游戏最基础的胜利条件是击败名为“双六大魔王”的BOSS,并将其带回初始地点。除此之外,玩家可以随时查看其他玩家在回合中造成的伤害量、击败的四天王数量,以及在议会中消耗的金额等相关信息。这样大家就能清楚看到这款游戏中各个场景里分别有哪些玩家表现亮眼。此外,虽然与胜利条件无关,但游戏里还设有隐藏BOSS,击败它便能达成与常规胜利条件不同的特殊目标,我认为这样应该能带来非常满足的成就感。
Q6. 本作是RPG与双六的结合体,两者本身都带有数值要素。结合《魔界战记》系列过往的特点,数字单位是否也会走夸张路线,例如动辄数兆的收入?
A. 本作中数字的位数不会那么长,也不会大到那种程度。但毕竟这是一款带有《魔界战记》系列特色的作品,所以会有“举起投掷”这类机制,还有可以制定各类规则的议会系统。剩下的就是很有游戏风格的文案了。就像刚才提到的隐藏BOSS一样,游戏各处都零星散布着不少让人觉得似曾相识的设计元素。
Q7. 游戏中玩家在打倒BOSS前可以合作,打倒BOSS后立刻翻脸互相抢夺BOSS的玩法非常有趣,既需要前期合作,又要提防后续背叛,很容易制造笑点和意外。团队是如何想到这种“先合作、后竞争”的玩法的?
A. 没错。实际上,在开发团队成员中就分成了两大派:一类希望做出能让玩家主动互相攻击的类型,另一类则认为应尽量避免设计攻击其他玩家的内容。但话说回来,要想让这款游戏热闹起来,果然还是得靠玩家之间的互动。我还是觉得,无论如何都得把直接对战的部分加进去。因此,为了让各类用户都能乐在其中,我们引入了“全灭”机制以及争夺已击败BOSS的机制这两套系统。这样一来,游戏会首先营造出便于玩家协作的环境,避免初期全员团灭;到了游戏后期,则会设置成玩家争抢路线、先到先得的局面,以此为玩家攻击对手提供合理的由头。这也让游戏达成了一种很有意思的平衡。
Q8. 《魔界战记》及其衍生系列以“超长游玩时间”著称。本作将如何保证这些标志性要素能合理融入快节奏的多人聚会玩法中?
A. 因为游戏的题材注定是“双六”类游戏,如果直接采用那种花哨的数值设计或深度的钻研玩法,我觉得会有点难以适配游戏本身。从用户体验的角度出发,我们还是想让玩家在这个“大富翁”游戏里,感受到对下一局的期待与微妙的紧张感。游戏中还有许多提升乐趣的要素,比如通过议会提案创造更强力的攻击手段,或者培育角色、打倒隐藏BOSS。这些都能让人感觉到《魔界战纪》的风味。但是,它跟《魔界战纪》相比,其实是一款更容易入门的游戏。我们期待玩家们通过这个“双六”游戏,去了解《魔界战纪》的世界观,甚至入坑《魔界战纪》这个系列。
Q9. “合作”与“背叛”是否有明确具体的界限?例如结盟/宣战之类的?还是说单纯通过“攻击其他玩家”、“破坏其他玩家设施”等相互妨碍的行为来确定?
A. 本作中没有这种明确的界限。对其他玩家进行的攻击、妨碍等行为,其实就是直接表现敌对关系的方式。到游戏尾声争夺BOSS的环节,也是敌对关系最明确的一个部分。在打倒BOSS之前,维持不敌对的关系,对大部分玩家来说是比较有利的。因此,选择何时打倒BOSS,在什么时候、什么样的状况下超越其他玩家,保证紧张的游戏体验才是本作的重点。
Q10. BOSS可以捕获,为何不能直接将其丢出去?如果游戏中有2v2或3v1的协力玩法,就可以接力将BOSS丢回起点。
A. 需要说明的是,游戏中其实并不存在所谓的2v2、3v1这类团队配合、协作玩法。受游戏机制限制,获胜的规则是第一名玩家将BOSS扔到起始点即可获胜,所以本作的结构上,每个玩家都是一对一的竞争关系。
Q11. 请问本作有本地多人模式吗?
A. 有的。只要是支持互联网联机的NS2,都可以使用分享游玩功能,大家就能借此和朋友一同畅玩。
Q12. 在刚才试玩时,普尼尼确实很弱,一上来就被NPC揍得鼻青脸肿。有没有什么方式能让普尼尼变得很强?或者有什么引导,让我能玩好普尼这个角色?
A. 每个角色都有专属技能,比如普尼尼就有个能固定自己前进格数的技能。与其说用技能让普尼尼变强,倒不如说要在战略层面上去考虑它的定位会更好。
Q13. 请问是否有自定义模式的功能?例如在本地多人模式中可以自定义回合数,或者修改获胜条件之类的。
A. 胜利条件是无法改变的。但考虑到有些玩家可能无法玩那么久,正常流程是打倒四天王后再挑战隐藏的Last Boss,而时间不足的玩家,可以调整为只打两个天王,或者直接挑战Last Boss。
Q14. 最后,请您给各位中国的玩家说一句话吧。
A. 这次我们以“双六”的形式挑战全新的游戏品类。我想不少朋友都是通过《魔界战记》认识这个IP的,但无论你是否接触过《魔界战记》,相信这款游戏都能让你玩得尽兴,所以衷心希望大家都能买来体验一下,非常感谢!
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15 条精彩评论
玩家故事
2026年6月12日 09:00
每一次交流,都是一次进步
电竞老兵
2026年6月8日 11:15
战术分享,助你登顶
社区领袖
2026年6月15日 16:00
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峡谷探险家
2026年6月11日 10:00
与大神零距离



社区大神
2026年6月10日 14:30
探索无限可能,从蜂鸟电竞开始