初次在任天堂发布会上看到《电车炫客》的预告片时,我简直不敢相信自己的眼睛——一辆电车竟然在空中完成了720度翻转?这让我不禁怀疑是我的认知出现了偏差,还是开发团队的创意过于超前。
对于一款以速度、技巧和即时反应为核心的“跑酷”游戏来说,主角可以是人、动物,甚至是汽车,但让一辆电车担任主角,这确实出乎我的意料。
这款由西班牙独立工作室Undercoders开发、Fireshine Games发行的游戏,已于2026年7月15日登陆NS2、PS5、Xbox Series X|S及PC平台。它允许玩家操控电车,完成诸如空翻、磨轨、腾跃等“滑板特技”。
将“驾驶列车进行特技表演”这一看似荒诞的想法,转化为一种充满现实感和趣味的体验,或许正是《电车炫客》最吸引人、最具创造力的亮点之一。巧合的是,在我撰写这篇评测时,我正身处出差的高铁上,窗外的景色飞驰,而我却在手中操控着一辆会空翻的电车,这种对比着实别具一格。
热血的反乌托邦之旅
《电车炫客》这个名字,很容易让人联想到《赛博朋克2077》在台湾的译名《电驭叛客》。这种命名上的相似性,在初见时可能让人先入为主地认为这是一款讲述叛逆、热血、未来与反抗的故事。
然而,当我开始游戏,看到画面中那辆橙色的电车在赛璐璐风格的夕阳中从容地旋转720度时,我意识到,《电驭叛客》中的“叛客”代表着反叛的“Punk”,而《电车炫客》的“炫客”,则更侧重于“炫耀”——炫耀技巧,展现无厘头的创意,带点搞笑,并对牛顿的物理定律进行一番“颠覆”。
它以一种近乎戏谑的方式告诉玩家:不要用任何固有的认知来揣测这款游戏可能包含的内容。
《电车炫客》的故事背景设定在一个经历气候灾难后的未来日本。一个名为“未来道”的邪恶企业建造了巨大的防护穹顶,将富人与外界隔离开来,而留在荒野中的人们则在帮派的统治下重建着世界。玩家将扮演19岁的拉面店送货员绘美,她居住在大分县别府市,依靠一辆老旧的火车进行送餐工作。
在一次送货途中,绘美遇到了摄影师费尔南多,并被他引入了“电车叛客”的世界——这是一群火车司机,他们通过在铁轨上以惊人的速度飞驰,并展现华丽的特技,来对抗“未来道”的统治,发起一场地下运动。绘美将从一个懵懂的新手逐渐成长为一名技艺精湛的老手,挑战世界上最快的电车,最终成为传说中的电车炫客。
游戏的故事本身并不复杂,大量的对话过场甚至让我觉得有些冗长(好在所有对话都可以跳过)。但平心而论,剔除掉这些冗余的对话,《电车炫客》的叙事风格与游戏本身“离经叛道”的调性相当契合——你的队友可能包括GAL游戏中的女主角、不良少女,甚至是隐居山林的大师。上一秒还在生死对峙,下一秒就可能因为相互认可而成为临时盟友;放狠话时一个比一个凶狠,交手之后却又惺惺相惜、结伴同行。这种毫无心理负担、全凭直觉与信任的节奏,确实带有一种不顾一切、只求尽兴的“爽漫”感。
主人公绘美想要成为“电车炫客”的初衷,也带有类似的色彩。她坚持原则,遇事认死理,凭借一股子不懈的蛮劲,硬生生打动了身边的人。这份不计后果、不循常理的执着,在其他故事中或许会被视为“天真”,但在《电车炫客》这样一个让电车进行滑板特技的世界里——这或许才是最纯粹的“叛客”精神。
向Dreamcast时代致敬
《电车炫客》最让我过目不忘的,除了会后空翻的电车,还有它的视觉风格。查阅了一些采访资料,本作总监David曾表示,团队希望重现千禧年时代游戏和动画中那种鲜明、大胆的视觉基调,这不禁让我想起了在DC(Dreamcast)平台上由世嘉开发的动作游戏《Jet Set Radio》。
发售于2000年的DC平台上的《Jet Set Radio》,其主题围绕着街头文化展开。游戏设定在一个以真实东京为原型虚构的城市,玩家需要在不同的场景中滑行,在躲避警察和敌对帮派的追捕的同时,用涂鸦覆盖街道上的指定区域。游戏采用了当时还算罕见的卡通渲染技术,最终呈现出一种夸张却又极具代表性的赛璐璐画面。
毫不夸张地说,《电车炫客》似乎是对这部经典作品进行了全方位的致敬,尤其是在视觉风格上,它融合了“日式动画的底子”和“美式漫画的骨架”。
游戏中的角色造型和场景沿用了典型的日系赛璐璐动画的绘制逻辑:高对比度的纯色填充、硬朗的边缘线、几乎没有渐变过渡的阴影块面……过场动画虽然有些“偷工减料”,但表现手法确实带有浓郁的“二次元”风格。
然而,仔细观察人物的肢体比例、动态夸张度和面部表情,我又发现它其实融合了街头涂鸦、朋克文化和美式漫画所构建出的独特风格。它吸收了美式地下漫画的粗犷线条、涂鸦文化,同时又具备美漫中那种大动作、大表情、大开大合的姿态神情。如果非要寻找相似的例子,乐队Gorillaz的形象,以及《HI-Fi Rush》这款游戏,都比较符合这种气质。
实际的游戏画面采用了“三渲二”的美术风格,这也是我觉得它最像《Jet Set Radio》的地方——明亮的大面积黄色铺陈出充满活力的视觉效果。在这个色彩斑斓的日本全域,既有穹顶城市的未来感,也有荒野乡村的废墟美学,还有海边城市的闲适宁静以及都市里怪诞而又热闹的建筑结构。
这些元素在不断堆叠和交织的过程中,形成了一种奇妙的视觉框架,而填充在这个框架里的,是一整套毫不掩饰的“日本刻板印象”:茶色卷发、超短裙、晒黑的肤色。游戏开场就展示了几位穿着过膝泡泡袜的GAL系少女;随后登场的则是不良JK,她们擅长打架斗殴,领结歪斜,单手插兜,眉钉耳钉齐备,眼神凶狠。
在这些极具“千禧风”的设定下,还有热气腾腾的屋台拉面摊,九州乡间铁轨两侧连绵的稻田与低矮的山丘……每一个元素单独拎出来,都像是对日本文化的“刻板印象”的再现。如果换成其他游戏,我甚至会觉得这是在偷懒——就像一提到中国女性就想到“包子头”、“短旗袍”、“中国武术”一样。
但《电车炫客》的处理方式是:将一切推向极致。
角色的表情足够浮夸,画面特效足够填满整个屏幕,运动的速度快到让人应接不暇……当所有元素都以超出常规的强度同时冲击玩家时,我发现,那些原本会让我介意的“刻板印象”反而失去了负面效果——因为它们不再是现实的参照物,而是变成了一种纯粹的视觉语言。我没有心思去纠结这些“刻板”,而是被拉入了这场色彩的漩涡,感受着纯粹由速度带来的快感。
对于玩家而言,NS2的性能表现始终是关注的焦点。需要注意的是,《电车炫客》并未推出NS1版本,无论是在底座模式还是掌机模式下,游戏都能稳定维持60帧。但在掌机模式下,为了实现60帧,阴影、纹理以及背景绘制距离有所降低。此外,游戏移除了镜头畸变和色差效果,这使得画面清晰度有所提升,但边缘锯齿也略微明显。
不过,三渲二的美术风格本身对锯齿具有天然的包容力——粗线条和纯色块弱化了边缘的毛刺感,整体观感依然十分生动。
另外一个必须强调的是,《电车炫客》的音乐相当出色:原声由曾为《索尼克:狂欢》和《忍者神龟:施莱德的复仇》操刀的Tee Lopes领衔,还有永松亮(《斯普拉遁》、《马里奥赛车》)、Richard Jacques(《Jet Set Radio》、《银河护卫队》)、光吉猛修(《Daytona USA》)等重量级作曲家加盟。
这些名字确实没有让人失望。贯穿全作的音乐融合了电子、DJ元素以及强烈的节拍律动。快节奏的电子摇滚、富有跳跃感的旋律线条、街头感与未来感并置的混音手法,在不同的场景中轮番上阵,为不同主题的关卡赋予了截然不同的听觉体验。
开的是火车,玩的是滑板
当然,《电车炫客》最有趣的地方无疑是它的“核心玩法”。游戏采用关卡制推进,基本流程可以概括为:在固定轨道上,从起点飞驰到终点,或在规定时间内抵达路线尽头,或击败Boss。在过程中,玩家通过控制电车进行跳跃,做出空中特技、磨轨、飞檐走壁等动作来积累分数。
想必很多人都玩过《地铁跑酷》这款游戏,而在《电车炫客》中,这或许应该称之为“跑酷地铁”。
游戏的操作逻辑其实并不复杂:在关卡开始时按下B键启动引擎,随后电车会自动沿轨道前进;ZL键可以刹车,在过弯时适时松开按键可以进行漂移冲刺;ZR键则是跳跃,在跳跃过程中按照特定方向推动摇杆或进行画圈操作,可以实现各种花式动作——豚跳、跟翻……我查看了游戏中的“特技百科”,里面简直就是滑板特技的百科全书。
随着游戏的推进,玩家还能学会墙壁滑行、在单边轨道上摩擦前进,当能量槽充满后,甚至可以驶上一条如彩虹般在眼前铺展开的“八百万道”魔法轨道。
“八百万道”这个命名颇具趣味。虽然字面意思是800万,但在日本传统文化中,它实际代表“无数”、“数不清”或“包罗万象”。古代日本人常用“八”来形容数量众多,“万”代表各种各样,合在一起指代极其庞大的数量。日本神道教的核心概念“八百万神”,就是指世间万物中无处不在的各种神明。
当玩家在关卡中触发“八百万道”时,画面会被五彩斑斓的光效和流动的色块淹没,仿佛神明在为玩家的电车铺路——这不会增加难度,而是提供更高的分数奖励。这与“八百万”本身的寓意一致,除了带来千变万化的视觉感受,还带有一种将神明融入流行文化的荒诞感。
但电车做特技这种事听起来实在太过荒诞,如果不是亲身体验,很难理解其中那种奇异的“自洽感”:它将“重力”和“惯性”这两个火车最无法回避的物理法则,从现实中的限制转化为了可以玩弄的规则。尽管在过弯时如果不注意平衡列车也会冲出轨道,但当玩家能够让一节沉重的钢铁列车在空中肆意翻腾时,反而比作为人类的可操作角色更有分量感。
从逻辑上讲,这种体感竟然是说得通的——或许这才是让我对游戏感到最为意外的一点。
从九州的乡间到大阪、东京的都市,再到北海道的雪原,超过60个关卡涵盖了竞速、特技挑战和Boss战等多种任务。从巨型机器人到移动要塞,从能连续发射炮弹的电车到蜂拥而至的迷你轻轨大军,越往后玩,就越能感受到那种“彻底放飞”般的创作狂热。
你见过按照美少女变身动画规格合体的Boss吗?经历过需要像打棒球一样用车身将Boss的炮弹狠狠反击回去的场面吗?在这些对决中,承载着电车的轨道早已不再是普通的轨道——它更像是过山车,俯冲、加速、急转、翻滚,花样之密集让人来不及眨眼。上天下海更是家常便饭:列车有时会乘上渡轮劈波斩浪,甚至会在一瞬间被鲨鱼叼入海中,一边躲避水雷一边继续前进。
需要注意的是,虽然基础操作仅包含跳跃、漂移和左右摇杆,但实际组合起来比想象中要复杂不少:在快速的游戏节奏中,玩家确实很难在短时间内输入大量指令,尤其是还要快速完成躲避障碍、做出花式动作、决定前进方向。在一个节点连续重试几次是相当正常的情况。
但值得庆幸的是,游戏的重试机制设计得非常宽容——检查点设置得比较密集,失败后一两秒就能重返战场,并不会影响游戏节奏。
所以,在某种意义上,《电车炫客》玩起来更像是电车版的《托尼·霍克职业滑板》,只是不需要考虑前进方向——轨道会自动引导电车前往终点。更多时候,游戏考验的是玩家的反应速度和路径选择的直觉。
其实,从游戏初期开始,想要达成完美评价就已经具备一定的难度,更不用说中后期的一些挑战的难度了。因此,本作的难度曲线设计上存在一些问题,许多新能力要到第三章之后才陆续出现。以至于玩家常常觉得某个关卡表现得还不错,结果却只能拿到铜牌。但一旦熟悉了整个游戏系统,那种在高速中精准完成一连串特技、完美落地的满足感,确实让人欲罢不能。
整个游戏的主线流程大约在8到10小时之间,此外还有许多可以收集的剪报、可购买的电车种类以及贴纸等内容。作为一个独立游戏,这样的体量足以称得上“诚意满满”。
结语
《电车炫客》是一款让我难以用常规标准来评价的游戏。它将滑板、电车和日本文化这三种看似毫不相关的元素融合在一起,却产生了奇妙的化学反应。它的剧情略显单薄,难度设计也存在一些问题,而且一旦新鲜感褪去,可能会显得有些平淡。但这些缺点在它近乎疯狂的创意和感染力面前,似乎都不再是主要问题。
如果你能接受一款需要耐心上手的游戏,并且对千禧年的复古美学和热血少年漫式的故事毫无抵抗力,那么这款能让一列火车在空中转体三周半然后稳稳落在铁轨上的游戏,我认为不应该错过。
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15 条精彩评论
玩家故事
2026年6月12日 09:00
每一次交流,都是一次进步
电竞老兵
2026年6月8日 11:15
战术分享,助你登顶
社区领袖
2026年6月15日 16:00
你的游戏故事,我们倾听
峡谷探险家
2026年6月11日 10:00
与大神零距离



社区大神
2026年6月10日 14:30
探索无限可能,从蜂鸟电竞开始